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ステータス考察【1.6】

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最終更新者:ユーザー00000

1. アーマー値とアーマー%

部位そこそこいいね!最高値
ベスト1854 ベース1950 ベース2003 ベース
マスク926 ベース980 ベース1001 ベース
ニーパッド1544 ベース1650 ベース1668 ベース
バックパック1234 ベース1320 ベース1334 ベース
グローブ926 ベース980 ベース1001 ベース
ホルスター926 ベース990 ベース1001 ベース
MODなしなしなし
合計741078708008
アーマー%31.00%32.92%33.50%

2. メイン特性とサブ特性(おすすめ)

各部位の特性はこちらを参照下さい → 防具の特性【1.6】

以下はオススメな構成を載せてるだけです。

ベスト

銃器寄りスキル寄り
メイン特性必須HP(14,184~16,674)
 
HP(14,184~16,674)
スキルヘイスト(7%~9%)
PvEキル時HP回復(4%~5%)
PvP特殊ダメージ回復(9%~11%)
サブ特性弾薬数(46%~56%)弾薬数(46%~-56%)

マスク

銃器寄りスキル寄り
メイン特性必須クリ率(3%~4%)スキルパワー(8,532~10,030)
サブ特性PvE対エリートダメージ(9%~11%)対エリートダメージ(9%~11%)
PvP炎上耐性(14%~17%)炎上耐性(14%~17%)

ニーパッド

銃器寄りスキル寄り
メイン特性必須HP(14,184~16,674)HP(14,184~16,674)
サブ特性PvE対エリートダメージ(12%~15%)対エリートダメージ(12%~15%)
共通ショック耐性(27%~33%)ショック耐性(27%~33%)
共通炎上耐性(27%~33%)炎上耐性(27%~33%)
PvP電波妨害耐性(27%~33%)電波妨害耐性(27%~33%)

バックパック

銃器寄りスキル寄り
メイン特性必須HP(11,347~13,339)HP(11,347~13,339)
サブ特性必須炎上耐性(14%~17%)
or
弾薬数(46%~-56%)
炎上耐性(14%~17%)
or
弾薬数(46%~-56%)

グローブ

銃器寄りスキル寄り
メイン特性必須武器ダメージ(xxxx)武器ダメージ(xxxx)
クリ率(5%~6%)スキルヘイスト(7%~9%)
クリダメ(14%~17%))
 
 
キル時HP回復(4%~5%)
or
武器ダメージ(xxxx)

ホルスター

銃器寄りスキル寄り
メイン特性必須クリ率(3%~4%)スキルヘイスト(6%~7%)

MOD

銃器寄りスキル寄り
メイン特性HP(2,837~3,335)
 
HP(2,837~3,335)
スキルヘイスト(2%~3%)

結論

銃器マンとスキルマン別のオススメ特性


<銃器振りを意識した特性最大値>


<スキルマンを意識した特性最大値>

コメント (ステータス考察【1.6】)
  • 総コメント数17
  • 最終投稿日時 2017/10/03 02:37
    • 名無しのディビジョンエージェン
    17
    2017/10/03 02:37 ID:at8mzsnt

    >>16

    そうなのか、ありがとう先輩エージェント

    • 名無しのディビジョンエージェン
    16
    2017/10/02 20:21 ID:dqo9lldb

    >>15

    PvPにアマダメ盛るのは、ほぼ意味が無い

    盛った数値の数%のダメ補正なので、雀の涙しか上がらない

    貴方が見たローグのHPは、オーバーヒールの分だと思う

    • 名無しのディビジョンエージェン
    15
    2017/10/01 10:46 ID:at8mzsnt

    最近始めたエージェントなんだが対アーマーダメージは対人では使えない子なの?DZでローグ見たときNPCのアーマーみたいなの見えたから効果あるんだと思ってましたが

    • 名無しのディビジョンエージェン
    14
    2017/04/22 18:05 ID:noinqejv

    >>13

    いや、今の二つだけでも十分参考になるんで有り難いんです

    ですが「このビルドは〇〇をコンセプトとした✕✕プレイを目安に」と何かしらの条件付けが欲しいと思っただけです

    ただ「銃器振り」「スキル振り」とだけ書いてあるので『それは△△の方が良いのでは』と言われ

    いちいち返信で説明する手間が生まれてしまうのでは無いかと思います

    「先に説明を載せてしまってはいかがですか?」と言うコメントのつもりでした

    • redredrom
    13
    2017/04/22 07:22 ID:m1f86qxr

    >>12

    お気持ちは分かります

    ただ既に列挙された構成だけでも6つも作らないといけませんので

    作る側としては全てを網羅するのは考えるのにも作成するのにも時間がかかります。

    侵略にしても侵略で違ってきます。もちろんサポート役でも銃器役でも変って来ます。

    あくまで考察というページです。各シチュエーションのための装備の構成を考えるのが

    ディビジョンの楽しみ方だと思いますので、恐縮ですが現在の情報でご了承下さい。

    • 名無しのディビジョンエージェン
    12
    2017/04/21 02:34 ID:noinqejv

    「銃器振りを意識した」「スキルマンを意識した」だと言葉不足かと思います

    『ソロかPTか』『vEかvPか』『DZかLSか』『通常か侵略か』『前線か中距離か(銃器振り)』『遠距離か中距離か(スキルマン)』

    そういうのでもまた変わってくると思うんで 『条件付け』は大事かと思います

    • 名無しのディビジョンエージェン
    11
    2017/04/20 18:12 ID:ams9qfeg

    >>10

    ステータス上昇効率ならはHPを増したほうがSPを増すより倍の効率があるのは仰る通りです

    その一方、スキルマンはスキルで攻撃も行う為、バッグとニーパッドでHPを26k増やして敵から撃ち減らされるスピード(防御側)と比較されるのは

    スキルパワーを26k増やしてエイドやサポステで回復する量(防御側)+スキルで敵を撃ち減らすスピード(攻撃側)と二極性を持ち

    タクティシャンやララエベスト、インベンティブバッグやタレンテッドなどで乗算される事まで考慮するとスキルパワーを優先するケースが多いように思われます

    • redredrom
    10
    2017/04/20 12:43 ID:oo05i8dv

    >>9

    1.6が出る直前に作ったものなので今一度作り直しますね。

    HPの方がスタミナ効率から考えると数値としては良いのですがスキルパワービルドは間違いなくスキルパワーをつけた方がいいですね。

    • 名無しのディビジョンエージェン
    9
    2017/04/20 08:24 ID:ams9qfeg

    ニーパッドのスキルマン寄りのメイン特性はスキルパワーじゃないの?

    • redredrom
    8
    2017/02/28 04:18 ID:m1f86qxr

    一度書きましたが、バックパックにはスキルパワーはつきます。

    ただしバックパックにつくのはスキパもHPも最大13,339です。

    1.6よりスタミナx15=HPで電子x30=スキルパワーですので、

    計算上はスキルマンでもHPの方が効率がよいという計算でHPにしてあります。

    もちろんスキルパワーを盛る方がよいという場合もあるとは思いますが今回は効率という面でHPにしてます。

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