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SOTG 9-15 Twitch会談

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State of the Game: 15/09/2016 の日本語備忘録。

今日のポイント

  • エリートタスクフォース
  • PTS
  • 1.4の変化のポイント

冒頭

  • 定期メンテありました(パフォーマンス問題等々あったのでサーバーサイドでメンテ)

「エリート・タスク・フォース(スウェーデンに召集されたプレイヤーたち)」

  • 3日間。13名。色んなプレイヤーを召集しました。ハードコアプレイヤーからカジュアルプレイヤーまで。
  • NDAを結んでいるので彼らからは細かい内容は話せません。

PTS

  • PTSは延期となっている
  • ETFの後にPTSにフィードバック機能がつけれるように調整を加えている
  • 予定は来週
  • プロセスは前回説明通り、限定人数で技術的テストを行い(ETFのメンバーが最湯銭)、その後にPCプレイヤー全員にオープン

1.4アプデのリリース日

10月だがはっきりした日程はまだ

データ分析で分かったこと

  • 改善を行う前にまずコアの問題を把握したい
  • 今回は数多くのデータを集計した

数値からわかった課題

  • エンドゲームのNPCは銃を吸収するかのように硬く、被ダメージも高すぎる
  • ビルドに多様性がない。特定のビルドがなければエンドゲームでは無力
  • よって良いビルドが少なくRPGゲームと言えない。もっと多様性があり色んなビルドがあってこそ使えるキャラが作れるんでは。
  • また、これが影響でゲームでの報酬が美味しいと感じなくなってしまっている。なぜなら限られたものが良いものだから。
  • また、これによりゲームを難しくしている。ソロプレイヤーだけでなく、厳選されていないグループや情報収集していないプレイヤーにとっては難しいゲームとなっている。

Time to Killと敵のスケーリング

  • NPC Lv1-30とエンドゲームでは大きな差がある
  • Lv1-30のTime to Killは比較的直線で上昇しているが、エンドゲームになれば急激に上がる
  • Lv12がベースラインとし、この状態がゲームとしてありたい姿と考えている。
  • 以下グラフは平均ギアをベースとしたTime to Kill

装備によるTime to Kill

  • Time to Killは厳選済みと厳選されていないのでは大きな差がある。
  • Best Gear for Level(最高ランクのギアを装備しているだけ)
  • Best Gear Optimized(最高ランクのギアを厳選している場合)
  • オレンジ線(厳選前)と黄色線(厳選済み)では大きな差が出ているのが分かる。

そのほかの統計

ギアモッド

  • プレイヤーLv12:TTKへのモッドの影響は6%
  • プレイヤーLv30:TTKへモッドの影響は40%(ビルドにとても重要な要素である)

スキル

  • プレイヤーLv30:スキルはダメージに78%も影響する(スキルパワーが高くないプレイヤーでも)

要点

  • エンドゲームは厳選した人に最適なものとなっている
  • ベストプレイヤーと厳選していないプレイヤーとでは大きな差がある(Lv30で500%=5倍の差がある)
  • スキルを考慮したらこの差は更に広がり10倍の差が出る
  • 被ダメージの減少幅も7倍もある
  • Lv30以降のNPCは強すぎる
  • エンドゲームはベストプレイヤーとカジュアルプレイヤーではとんでもない差が出てしまっている。
  • こんなに差があるのはおかしいので差の幅を小さくする必要がある
  • 銃のハンドリングもプレイヤーLv1-30と同じくらいにするべき
  • ギアモッドも強すぎてエンドゲームのビルドに影響が大きすぎる
  • スキルも強すぎる

1.4での変更点

調整内容

  • NPCバランスの大幅調整(TTK、TTBK)
  • 難易度の見直し
  • ワールドレベルの追加
  • ドロップ品質と数

NPCバランスの調整

  • NPCのHPと攻撃力をLv30以降も直線状の上昇率に変更(急激に上がるようにはしない)
  • Time to be Killedの変更(やられる時間):紫Lv33によるやられるまでの時間を2.1秒から6秒に
  • Time to Killの変更(たおすまでの時間):紫Lv33を普通の装備、モッドなしのACRで3.8秒かかったのを2.1秒に

やられるまでの時間:1.3では2.1秒

やられるまでの時間:1.3では6.0秒

たおすまでの時間:1.3では3.8秒、1.4では2.1秒

たおすまでの時間が一直線になるように変更

難易度の調整

ハードからチャレンジの差が大きい上に、チャレンジをやるためにチャレンジで報酬を得ようとしている状況を変える。

  • ドロップが良くなる。チャレンジをやるための装備がハードでもらえるようにする
  • ソロプレイヤーを助けたい
  • ガンプレイとRPGの復活
  • エンドゲームを良くするためにスムーズに強くなれるようにしたい

ワールドレベルを新たに作った

  • 「ワールドレベル」をプレイヤーが設定できる。プレイヤーLv30になったら設定できるようになる。Lv30ではWorld Level Tier 1にまず設定される。
  • Tier 1(NPC Lv30、通常ドロップがスコア163、レアドロップがスコア182):チャレンジモードなし
  • Tier 2(NPC Lv31、通常ドロップがスコア182、レアドロップがスコア204):チャレンジモード開放
  • Tier 3(NPC Lv32、通常ドロップがスコア204、レアドロップがスコア229)
  • Tier 4(NPC Lv33、通常ドロップがスコア229):侵略ミッションのヒロイック開放
  • オープンワールドの復活も視野に入れてる。
  • 「ワールドレベル」はオープンワールド、侵略、アンダーグラウンドで設定できる。DZはブラケット(低レベルに高レベルの人が入れるのはおかしいため)

ギアスコアの変更

  • ギアセットのスコアも黄色と同じように変わる。191→163。214→182、240→204、268→229
  • 255の人はいなくなる。
  • 黄色装備が相対的に良くなる。
  • ギアセットのスコアが下がるけど下方修正はしない。黄色装備は上方修正。
  • オープンワールドのネームドNPCが復活
  • バレットキングがオープンワールドで復活する!
  • オープンワールドの雑魚NPCからもドロップがワールドレベルに見合った装備がドロップする(最高レベル

敵のレベルを全てのミッションタイプで平準化

  • これまではチャレンジ32、アンダーグラウンドチャレンジ33/ヒロイック35、メインミッションチャレンジ32/ヒロイック33とばらばら
  • ミッションタイプによって違う敵レベル設定を同じレベルに変えます。
  • ワールドレベル設定によって敵のレベルを設定します。これはどんなミッションタイプでも変わりません。
  • 難易度はノーマル、ハード、チャレンジ、ヒロイック。
  • ヒロイックは侵略のみにします。
  • アングラやメインミッションにはヒロイックがなくなります。

  • Tier 1はノーマル、ハード
  • Tier 2にチャレンジ追加
  • Tier 4にヒロイック侵略が追加
  • Tier 4が最高Tierで、NPC Lv33。

  • NPC Lv34とLv35はもう存在しなくなります
  • ちなみにLv30~33のNPCの強さや体感は大幅に変わっているので現在の1.3のNPCレベルと比較は難しいと思います。
  • ノーマルはノーマル(赤)、ハードはベテラン、チャレンジはエリートに。
  • これまでのチャレンジはグループメンバーの数によって敵のHPが高かったり数が多かったりしていたが、その調整はなくなります。
  • エリートのAIが更に向上。ガンプレイが難しくなるようにAIを工夫。もっと賢いうごきに。**マッチメイキング

報酬・ドロップ

  • 難易度によって貰える報酬の「数」が変わるようになります。
  • レベル30でソロでTier 1のノーマルでやろうが、Tier 1のハードでやろうが敵のレベルは一緒。また同じレベルの装備が落ちる。落ちる数が増える。
  • パーティならチャレンジでやるなどで数が多いドロップを狙える、または時間がかかるかもしれないのでノーマルで高速周回するかそれはプレイヤーの選択になると思う。

マッチメイク

  • 同じTierでのマッチメイクに変わります
  • 但しTier4mpフレンドが呼べばTier4に入って、その装備レベルのものを入手できるようになる。

PvP

  • PvP単独の調整はしないが他の変更で影響はあると思います。
  • ショットガン。これはモニターはしている。
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