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SOTG 9-7 Twitch会談

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State of the Game: 7/9/2017 の日本語備忘録。


今日のポイント

  • RPMグリッチ対応と垢バン
  • 1.8アプデ:スカーミッシュ
  • 1.8アプデ:装備の最適化

RPMグリッチについて

  • メンテナンスサーバーの最適化のみでRPMグリッチは修正されていません
  • RPMグリッチはクライアント側の修正が必要なのでまだ直っていません。
  • パッチは作成中だがPCが先に出て次にコンソールが出る。
  • RPMグリッチをしてる人は垢バン。今週に既に対象者に垢バンしたがまだやっている人たちに対して今後も垢バンする。

1.8 PTSと次のグローバルイベント

  • 1.8 PTSの日程はまだ分からない。
  • GEの日程もまだわからない。

1.8アプデについて

スカーミッシュ(4対4のPvP)

  • マッチ開始時にはチームメイトの装備やスキルが見える
  • マッチが終わってベストスコアの人の装備の詳細も最後に確認することが出来る。ベストスコアの人はその画面でエモートを出してみせることも可能。
  • プレイエリア:ブライアントパーク(DZ03広場の回収所)くらいの大きさ、DZ08-09のルーフトップエリアくらい。
  • LSと違ってNPCは一切いない。
  • リスポンは遠くて10秒以内の距離
  • スコア:ダウンではなく死亡まで持っていくことでポイントになる。
  • ランキング:
  • まずLSランクの仕様を変え、PvPランク(仮名称)にする。
  • このPvPランクはLSまたはスカーミッシュで上げることができる。
  • ランクの経験値はこれまでと一緒でマッチ後に経験値が入り、ランクが上がればキャッシュがもらえる。
  • ランクの上限を開放し、現状の40を99まで上げる。
  • ランク40以降でランクが上がると、ランクによってはクラシファイドキャッシュがもらえる。
  • ノーマライズ:スカーミッシュはLSと同様でノーマライズがある。
  • スコアボード:経験値がもらえるのはLSと大体一緒だが違うのはダウン状態からフィニッシュすることで追加ポイントがもらえる。
  • マッチメイク:LS同様でバックグラウンドでマッチメイクランクが記録されていてプレイヤー自身の勝敗、キルデス、パフォーマンスが記録されている。マッチメイクしたこのプレイヤーには見えないマッチメイクランクによって順番が決まるので、トップにいる人のビルドを見たり考察することができる。
  • マッチの時間:キル数20回、または10分。

↓マッチメイク画面(LSとほぼ一緒)


↓マッチメイク後に見えるチームメイトの戦歴


↓マッチメイク後に見えるチームメイトの装備


↓実際のプレイ。ポイントが加算されていてLSと同じようなポイントシステム


↓上部に見える青5、赤3はキル数。マッチの長さは20キルか10分かどちらか先に来たほう。


↓マッチ終了後のポイント閲覧画面①


↓マッチ終了後のポイント閲覧画面②


↓マッチ終了後のポイント閲覧画面(他プレイヤーのスコア)


ギアの最適化(英語でgear optimization)

出来ることのまとめ

  • 最適化:
  • 武器と6部位の防具の数値を向上させれる
  • 再調整ではできなかったアーマー値の調整ができる
  • 最適化にはディビジョンテックと通常通貨を使う
  • ギアスコアの仕様を変える
  • 現256の強さが可視化される。286が最大値だがステとアーマー値は現256の最大値。よって現256の最低数値=スコア256、現256の最大値=スコア286
  • 現在1.7で厳選済みな人は1.8が導入されるとスコアは286付近となる。

SOTGの会話は以下

  • これまではステータスを再調整でき、クラシファイドは2個も再調整が出来るが、これからは更に向上させることが出来るようになる。
  • 完璧なビルドを追求することができる
  • 全ての武器、6つの部位の防具を最適化できる(品質を上げていくことができる)
  • ワールドレベルを上げずエージェントたちがこれまで厳選してきた装備を無駄にさせたくなかった。
  • 1.8が導入されたらプレイヤー選択画面でギアスコアはもう256と表示されなくなる(既に厳選していて高いアーマー値やステータスであれば286に近いスコアになっている)
  • ギアスコアはプレイヤーが装備している品質が反映されるようになる。高いアーマー値や高いステータス値や特性値であればギアスコア最大値に近づく。
  • 新しいワールドレベル5のギアスコアレンジは256が最低スコアで最大で286になる
  • 新しいこのギアスコアは装備の強さを可視化するものである。例えばこれまでアイテムがドロップしてもその装備の強さはステータスを見たり数値を確認することでプレイヤー自信が判定していたが、これからは装備の数値でスコアが分かるようになる。
  • よって1.8でアイテムがドロップしたら直ぐにスコアが分かるようになって売るか所有するかの判定がし易くなる。
  • ギアの最適化ステーションがあり、そこでギアの品質を上げていける
  • 最適化はディビジョンテックと通常通貨を使う(ディビジョンテックはこれまではDZでしか入手できなかったがウェストサイドピアでも入手可能。ただDZが一番稼げる。)
  • ギアはどれくらい強くなるのか?強さは皆さんがこれまでプレイしていたLSのノーマライズされた状態(数値はほぼ最大値)に近い。
  • アーマー値は再調整ができなかったが最適化ステーションではアーマー値を最大値(35%)まで上げることができる。
  • 要はこれまでアーマー値が低くて捨てていたギアも、他のステが良ければ最適化でアーマー値を上げて使えるものにすることができる。
  • 最適化された装備はPvEに影響するし、DZでも使える。

ゲームバランスについての質疑応答

  • 最適化を導入することでどのようにしてゲームバランスを保つのか?侵略やレジェンダリーをクリアできない人はまだまだいて、そういった人たちもクリアできるよなチャンスを与えたかったのでPvEには特に影響はないと思う。PvPについてはLSのノーマライズされた装備を使えるくらいに持っていきたかった。
  • DZブラケットは変るか?変らない。現状の装備の強さと一緒。1.7の現在ではDZに行っても既に286スコアに厳選しているエージェントはいる。今は単にそれが可視化されていないということなだけ。

スタミナの仕様変更

  • スタミナについて。エンドゲームのスタミナとタフネスの仕様を変える(厳密には戻す)。1.6以降は1スタミナ=15 HPにしたが、1.6以前の1スタミナ=30 HPにする(動画では1スタミナ=30タフネスと言っていたがHPの間違いだと思う)。これによってより難しいPvEコンテンツができるようになり、レジスタンスのウェーブも多く対応できる。DPSも上がっているしこの対応でTime to Killもよくなる。

DZの変更

  • 「ローグ2.0」と呼んでいる。来週に詳細があるが今日リークできる変更点は以下:
  • 誤射ローグはなくなる。誤射してもローグにはならず、ある特定のボタンを押さないとローグにならないようにした。

来週のSOTG

  • ローグ2.0
  • レジスタンス
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